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Bücherbusfahrer gegen Bibliothekar oder Der ganz normale #gamingwahnsinn

Romy Topf und Bianca Hochstein – Eigenes Foto

Ein Beitrag von Romy Topf und Bianca Hochstein

Wir lernten uns während unserer gemeinsamen Ausbildung zur Fachangestellten für Medien- und Informationsdienste in der damaligen „Thüringischen Bibliotheksschule“ in Sondershausen kennen. Bereits damals war uns beiden klar, dass der Ausbildung eine weitere Qualifikation folgen sollte, um auch weiterhin aktiv an der Gestaltung zukünftiger moderner Bibliotheken mitzuwirken. 2012 hatten wir die Chance, gemeinsam am 6. gradualen, berufsbegleitenden Fernweiterbildungskurs Bibliotheksmanagement der FH Potsdam teilnehmen zu können. Im Oktober 2016 haben wir erfolgreich die Fernweiterbildung abgeschlossen.

In unserer Bachelorarbeit mit dem Thema „E-Sport-Events: Chancen für das Eventmarketing von öffentlichen Bibliotheken“ lag unser Augenmerk auf der Verwendung von Spielkonsolen in öffentlichen Bibliotheken und den vielfältigen Chancen des wettkampfbasierten Spielens von digitalen Spielen im Veranstaltungsangebot ebendieser. Keine Beachtung fand der professionelle E-Sport, der hauptsächlich auf PCs betrieben wird. In Zeiten knapper Budgets ist es für Bibliotheken schwierig, sich leistungsfähige Gaming-PCs anzuschaffen und diese auf dem zum Spielen benötigten aktuellen Stand zu halten. Neue Konsolen kommen alle 3-4 Jahre auf den Markt und stellen damit, unserer Meinung nach, die günstigere Alternative für Bibliotheken dar. Die Arbeit beleuchtet ausschließlich den Grundgedanken „Competitive Gaming“ und die damit verbundenen menschlichen Interaktionen für unterschiedliche Zielgruppen. Der Ort Bibliothek wird zum Erlebnisraum und erhält dadurch eine nachhaltige Aufwertung der Aufenthaltsqualität. Darüber hinaus können E-Sport-Events einen Beitrag zum bibliothekarischen Bildungsauftrag und zur Gewährleistung von Chancengleichheit leisten. Dazu kommen zahlreiche Möglichkeiten für regionale und überregionale Kooperationen.

FIFA-Turnier im Lesesaal – Eigenes Foto

Neben der Realisierung von fünf Experteninterviews mit Bibliotheken, die bereits im Bereich Gaming aktiv sind, hatten wir die Gelegenheit ein Pilot-Gaming-Projekt in der Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel durchzuführen. Es ermöglichte uns, die Teilnehmer und deren Interaktion während des Events zu beobachten und auszuwerten, sowie eine direkte Befragung der Beteiligten. In unserem Bundesland Sachsen-Anhalt ist das Thema „Gaming in öffentlichen Bibliotheken“ noch relativ dünn besetzt. Wir haben verschiedene Kanäle genutzt, um unsere BA zu promoten und wurden als Folge dessen auch bereits als Referenten eingeladen. Unseren Vortrag auf dem 14. Bibliothekstag Sachsen-Anhalt haben wir genutzt, um unter den ca. 60 Kollegen aus Sachsen-Anhalt mit Hilfe von Gefühlsmonstern eine kleine Abfrage zu starten. Die Gefühlsmonster waren bewusst ausgewählt, denn Gaming hat sowohl bei aktiver Teilnahme als auch bei persönlicher Wertung, immer etwas mit Emotionen zu tun. Unter den Kollegen war lediglich eine Meldung bei dem Gefühl der Ablehnung. Das restliche Publikum stand dem Thema offen gegenüber. Es wurde jedoch deutlich, dass fehlendes Know-How und Ressourcen personeller und finanzieller Art, eine Erarbeitung und Auseinandersetzung mit dem Thema verhindern.

Nichtsdestotrotz ist das Thema Gaming in Bibliotheken angekommen – auch wenn es sich bisher oft nur um eine theoretische Auseinandersetzung handelt. Wenn Stakeholder nicht das sich wandelnde Geschäftsmodell von Bibliotheken anerkennen und die Bibliotheken, die damit verbundenen Potenziale für die Kommune nicht transparent kommunizieren, ist eine Weiterentwicklung bzw. Umstrukturierung, nur unter Qualitätseinbußen möglich. Wenn ein Bibliotheksleiter sich am Anfang des Jahres rechtfertigen muss, warum seine Ausleihzahlen zurückgehen und das Argument der steigenden Besucherzahlen bei den Trägern nicht zählt, ist es nicht verwunderlich, das die vorhandene Arbeitskraft gebündelt dafür eingesetzt wird, das vermeintliche bibliothekarische Kerngeschäft – das Verleihen eines Medienbestandes – abzusichern.

Wenn sich die internen und externen Stakeholder noch die Frage stellen, warum sich Bibliotheken mit dem Thema Gaming beschäftigen sollten, gibt unsere Bachelorarbeit die Antwort darauf. Mit dem Fortschreiten der Digitalisierung wird es immer schwieriger, ein attraktives Medienangebot vorzuhalten. Man müsste sogar kritisch hinterfragen, ob es denn jemals das Kerngeschäft von Bibliotheken war, Medien zu verleihen? Ist es nicht eigentlich immer schon das Geschäftsmodell von Bibliotheken, Raum für menschliche Interaktion zu bieten? Den Ort Bibliothek als Begegnungs- und Kommunikationsraum zu nutzen? Konzipieren Bibliotheken nicht schon längst mit den vorhandenen Medieninhalten mittels Lesung, Konzert oder Vorlesewettbewerb einen Mehrwert abseits vom Verleihmodell?

Das Fortschreiten der Digitalisierung und neue technische Entwicklungen machen es aus unserer Sicht sogar noch einfacher, diesem eigentlichen Kerngeschäft nachzukommen. Denn anders als die großen kommerziellen Unternehmen wie Amazon, Netflix und Co. haben Bibliotheken einen Raum in der analogen Welt, den es zu nutzen gilt. In dem konkreten Fall von Gaming-Events haben wir bewiesen, dass die Eigenart eines solchen Veranstaltungsformats über mehrere Stunden zahlreiche Aktionen unter den Teilnehmern fördert, welche nur sehr schwer mit anderen klassischen Eventformaten erzielt werden können. Kommt man mit Kollegen zum Thema Gaming ins Gespräch wird schnell deutlich, dass oft ausschließlich die Zielgruppe Jugendliche in Betracht gezogen wird. Ein Gegenargument, das wir dann oft anbringen ist, dass der durchschnittliche Gamer derzeit 32 Jahre alt ist und dass wir beide auch sehr gern „zocken“. Die Zielgruppen reichen von Kinder- und Jugendlichen über Erwachsene, Senioren und Flüchtlinge. Das verdeutlicht, warum es kein universelles Gaming-Rezept für alle Bibliotheken geben kann und sollte.

analoges Gaming: Die Star Wars Edition von „Das verrückte Labyrinth“ – Eigenes Foto

Zu bemerken ist hierbei, dass nicht nur die Nutzung von digitalen Spielen gemeint ist, sondern durchaus auch Konzepte mit klassischen Brettspielen oder anderen analogen Spielen funktionieren können. Im Pilotprojekt in Salzwedel hatten die Teilnehmer nicht nur die Möglichkeit, sich in mehreren Qualifikationsspielen zu beweisen, sondern auch die Spielpausen zu nutzen, um traditionelle Brettspiele wie „Das verrückte Labyrinth“ zu spielen. Die Kombination von digitalen und analogen Angeboten hat sehr gut funktioniert.

Wie in vielen anderen Bibliotheken war es auch in Salzwedel so, dass das Team zwar nicht ablehnend dem Thema Gaming gegenüberstand, aber eben auch bei Weitem nicht so enthusiastisch war, wie wir es uns gewünscht hätten. Was kann man tun, um das Gefühl von Gaming zu vermitteln? Ganz einfach: miteinander Spielen. Es war ein großartiges Bild zu sehen, wie der Bücherbusfahrer und Bibliothekar, der seit über 20 Jahren hinter dem großen Buslenkrad sitzt, zum ersten Mal in seinem Leben ein kleines Mario-Kart-Plastik-Lenkrad in den Händen hält. Vor Freude, Staunen und Lachen war es ihm kaum möglich, sich auf das Spiel, geschweige denn auf unsere Spieltipps zu konzentrieren. Zum ersten Mal hat er erlebt, was Gaming bedeutet und wollte plötzlich unbedingt beim Pilotprojekt anwesend sein. Er konnte es kaum fassen wie viele Fußball-Profi-Gespräche während des FIFA-Battles geführt wurden.

Ein wichtiger Faktor für den Erfolg eines Gaming-Events ist nach unseren Erfahrungen auch das „aufweichen“ von Hierarchien. Die Leiterin in Salzwedel hat uns ihr uneingeschränktes Vertrauen geschenkt und es nicht bereut. Es darf und sollte keine Rolle spielen, ob der technik- bzw. gamingbegeisterte FaMI, Diplom-Bibliothekar oder Bachelor die Verantwortung für ein Gaming-Event trägt. Bestimmte Hierarchien sind natürlich richtig und wichtig, aber starre autoritäre Strukturen verhindern unseres Erachtens Engagement und innovative Projekte in diesem Bereich.

Wir beschäftigen uns nun seit über einem Jahr mit dem Thema „Gaming und Gamification in öffentlichen Bibliotheken“. Unsere persönlichen Gaming-Leuchtturmprojekte sind derzeit Folgende:

  • Die Mediothek Krefeld hat zusammen mit der deutschen E-Sport Firma TaKeTv im Februar diesen Jahres, das „Crefelder-Fifa-Battle“ veranstaltet. Im Ligabetrieb kämpften verschiedene Teams aus Krefeld im Alter ab 14 Jahren um den Pokalsieg.
  • Die Stadtbibliothek Halle hat im vergangen Jahr ein Minecraft-Projekt mit Jugendlichen gestartet. Ziel des erfolgreich abgeschlossenen Projekts war es, die Stadtbibliothek Halle nachzubauen.
  • Die Stadtbibliothek Wolfsburg hat in der Vergangenheit ein generationsübergreifendes Gaming-Konzept durchgeführt. Kinder erklärten Senioren die Spielmechanik von Wii-Bowling und spielten mit- und gegeneinander.

Teams aus den öffentlichen, kirchlichen Büchereien in Borken, Geldern, Lüdinghausen, Ochtrup und Raesfeld trainierten monatelang analoge Spiele wie bspw. Canasta und Kniffel und Konsolenspiele wie bspw. Dirt 3, Fifa und Minecraft, um am 25.09.2016 das Finale des sogenannten „Bücherei Battles“ in der Remigius Bücherei in Borken auszutragen – Hashtag #gamingwahnsinn.

Der Medienpädagoge der Stadtbibliothek Minden hat zusammen mit Jugendlichen des Jugendhauses Juxbude während einer Projektwoche interaktive Rallyes durch die Stadt Minden entwickelt. Das daraus entstandene Local-Based-Game „MinGo“, realisiert mit der Actionbound App, kann mithilfe von Smartphone oder Tablet gespielt werden und fordert die Teilnehmer heraus, kleine Aufgaben wie Bilderrätsel, Schätzfragen oder Fotoaufgaben zu lösen, und liefert ganz nebenbei interessante Informationen zur Stadtgeschichte.

Diese sehr verschiedenen Projekte zeigen nur eine kleine Auswahl von den zahlreichen Potenzialen von Gaming-Aktivitäten in öffentlichen Bibliotheken. Bei allen Projekten können unter den Teilnehmern neben einer Demokratieerfahrung auch Lern- und Kompetenzpotenziale in den Bereichen Medienkompetenz, kognitive, soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenz und der Sensomotorik verbucht werden. Je nach Konzept können innerstädtische und überregionale Kooperationen entstehen oder auch die Möglichkeit wahrgenommen werden, die Bibliothek außerhalb ihrer Räumlichkeiten zu präsentieren. Gaming-Aktivitäten können Barrieren ökonomischer, institutioneller, räumlicher und kultureller Art überwinden und fördern dadurch auf vielfältige Weise die soziale und kulturelle Interaktion.

Der aufmerksame Leser wird bemerkt haben, dass bis hierher nur über Gaming und nicht über Gamification berichtet wurde. Das Thema „Gamification in öffentlichen Bibliotheken“ steckt nach unserer Sicht tatsächlich noch in den Kinderschuhen. Beim Begriff Gamification denken die meisten Menschen zuerst an Belohnungen in Form von Punkten und Abzeichen. Dann wäre das Konzept der Deutschen Bahn, bei jeder Fahrt mit einer gültigen BahnCard, Prämien- und Statuspunkte zu sammeln und ab 2.000 Punkten den Status „Bahn Comfort – Kunde“ zu erlangen, ja ein sehr erfolgreiches Gamification Konzept?! An diesem ironisch gemeinten Beispiel wird deutlich, dass das Konzept von Gamification viel weitreichender ist.

Spielmechaniken werden in einen „Nicht-Spielkontext“ gesetzt. Man könnte auch sagen: Alltagstätigkeiten werden mit spielerischen Elementen so angereichert, dass sie Spaß bringen und Engagement fördern und sich der Effekt einstellt: „Machen um des Machens Willen“. Gamification ist eine Möglichkeit, um dieses Ziel zu erreichen, aber eben auch kein Allheilmittel.

Aufruf zum Gaming-Event – Eigenes Foto

Für ein gelungenes Gamification-Konzept muss man sich zunächst die Frage beantworten, was genau die Basis für menschliche Motivation ist. Was muss gegeben sein, damit der Mensch von sich aus eine bestimmte Leistung bzw. eine bestimmte Tätigkeit vollbringen möchte? Neben der Motivation spielen dabei die Faktoren eigener Wille und vorhandene Fähigkeiten eine essentielle Rolle. Gamification nutzt spielbasierte Mechanik, Ästhetik und Design, um Menschen zu aktivieren und an einem Prozess teilhaben zu lassen. Gamification-Konzepte stellen eine Umgebung her, um den Nutzer für eine Aktion zu motivieren, das Lernen zu fördern und Probleme zu lösen. Belohnungen in Form von Punkten und Abzeichen sind lediglich die Mechaniken, um den Fortschritt im Spiel zu visualisieren und so ein Feedback zugeben. Die eigentlichen Prämien sollten jedoch immer überraschend kommen und eben nicht in Form von Punkten oder Abzeichen.

Wir planen derzeit den „Lesesommer XXL 2017“ in der Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel durch Gamification-Elemente anzureichern. Gerne schreiben wir – nach der erfolgreichen Umsetzung – einen weiteren Blogbeitrag zum Thema. 😉

Noch mehr zum Thema:

Offene Archive 2.1 – von Gaming Area bis Online-Andacht, und der Frage was ein offenes Archiv letztendlich ausmacht

Am 3. und 4. April 2014 fand im Hauptstaatsarchiv Stuttgart die Tagung „Offene Archive 2.1 – Social Media im deutschen Sprachraum und im internationalen Kontext“ statt. Rund 120 Teilnehmerinnen und Teilnehmer waren gekommen, um sich Vorträge aus insgesamt sieben Ländern anzuhören. ReferentInnenbiografien und Abstracts zu den Vorträgen wurden vorab auf Archive 2.0 – Social Media im deutschsprachigen Raum eingestellt. Netbooks, Tablets, Smartphones sowie „analoge“ Notizblöcke waren vielfach vertreten: Ein Live-Stream zur Tagung und der Einsatz einer Twitterwall (Hashtag #archive20) ließen aus Sicht des „Mitmach-Webs“ keine Wünsche offen. Partizipation, also Teilhabe, war das große Stichwort. Doch wieviel fachlicher Austausch konnte in diesem Rahmen tatsächlich stattfinden?

Kate Theimer (Keynote), erste Referentin der Tagung, war zwar nur per Telefon zugeschaltet, aber durch ihre für angelsächsische Archivarinnen und Archivare typische offene Sichtweise auf ihre Arbeit, umso präsenter. Archive müssen weg von Dokumenten als Zentrum archivischer Arbeit. „Put people into the centre of our mission“, so Theimers Botschaft, die sie mit Beispielen archivischer Öffentlichkeitsarbeit in den USA untermalte. So genannte Sleep overs, also Übernachtungen im Archiv, sind in Deutschland sicher (noch) schwer vorstellbar. Dennoch sollte es auch in hiesigen Archiven darum gehen, die Schnittstelle zur Lebensrealität der Kunden zu finden, wie aus den anschließenden Beiträgen der Gaming-Referenten Marcus Bösch und Christoph Deeg hervorging.

So präsentierte Politikwissenschaftler und Spieleentwickler Marcus Bösch das Online-Spiel „CC Play. Das 20. Jahrhundert zum Puzzeln.“ Bei den Puzzleteilen handelt es sich um lizenzfreie Fotos aus den Beständen des Bundesarchivs (aus Kooperation mit Wikimedia). Christoph Deeg, seines Zeichens Social Media Berater, möchte Archive zwar nicht „cooler machen“, sprach aber gleichzeitig von einem „gamified archive“. Ähnlich wie viele Bibliotheken sollten auch Archive künftig auf den „Spieltrieb“ der NutzerInnen setzen und Gaming-Konsolen im Lesesaal aufstellen. „Wenn es auf dem nächsten deutschen Archivtag keine Gaming Area gibt, gehen Sie einfach nicht hin!“ Diese Aussage Deegs, wenngleich überspitzt, macht eines ganz deutlich: Deutsche Archive sollten nicht nur nutzerfreundlich, sondern nutzerorientiert handeln. Kein höfliches Tolerieren, sondern aktives Involvieren der NutzerInnen unter Berücksichtigung ihrer Motivation und Interessen. Um es kurz zu machen: Archive sollten „mehr in der Breite arbeiten“, um nicht als „boring, forbidden and dusty“ angesehen zu werden, wie bereits durch den Vortrag von Kate Theimer deutlich wurde.

Schließlich hat eine weitere Institution, der das Image des „Langweiligen und Uncoolen“ anhaftet, den Sprung ins Web 2.0 bereits geschafft, wie der evangelische Pfarrer Alexander Ebel zu berichten wusste. Mit großem Missionierungseifer und unter Einsatz von „Online-Andachten“, „Jesus-Schnitzeljagden auf Facebook“ und „Twompleten“ (= Twitter + Abendgebet/Komplet) erreichen manche Kirchen heutzutage ihre Gemeinden.

Insgesamt wurden die „archivfremden“ Beiträge als sehr bereichernd angesehen, wie aus einem häufig weitergeleiteten Tagungstweet hervorging.

Dr. Bastian Gillner vom Landesarchiv Nordrhein-Westfalen war es letztendlich, der die Anwesenden der Tagung ins Hier und Jetzt, also die Realität des deutschen Archivwesens zurückholte: „Behördenbetreuung funktioniert wie vor fünfzig Jahren; ebenso viele andere Abläufe im Archiv“. Daneben hätten Archive die digitale Entwicklung der vergangenen zehn Jahre nicht berücksichtigt und sollten virtuell nicht nur anwesend sein, sondern auch präsent. Schließlich bestehe die Gefahr, dass Archive den althergebrachten Strukturen nur ein „digitales Mäntlein“ umhängen.

Ganz in diesem Sinne gab es zum Ende des ersten Tagungstages mehrere Fragen, die gute Ausgangspunkte für eine offene Diskussion gebildet hätten. Allen voran: Was bedeutet Archive 2.1? Ist es die von Karsten Kühnel (Universitätsarchiv Bayreuth) vertretene These, „dass ein wesentliches Merkmal von Archive 2.1 die Einbindung der Nutzer in das archivarische Kerngeschäft sei“?

Zudem wurde durch Tweets und Statements der TagungsteilnehmerInnen deutlich, dass Social-Media-Präsenzen nicht zwangsläufig am Unwillen der Archive selbst scheitern, sondern häufig an deren übergeordneten Behörden. So heißt es in einem Tweet des Digitalen Archivs Köln: „Selbst mit Richtlinien – wie spontan kann ein Archiv sein, wenn es öffentlich nur über die Pressestelle agieren darf?“

Sollten künftig nicht auch übergeordnete Verwaltungen zu Tagungen wie diesen eingeladen werden? Letzten Endes sprechen wir sonst nur mit uns selbst, wie bereits Christoph Deeg in seinem Vortrag bemerkte.

Das Gemeinschaftsblog Archive 2.0 existiert seit 2012 und wurde seitdem mit knapp 200 Beiträgen begeistert von der deutschen Archivcommunity aufgenommen. Kommentare zu Artikeln werden jedoch nur vereinzelt geschrieben und in der Regel nur von „Wortführern“ der deutschen Archiv 2.0-Welt. Ähnlich verhält es sich mit der geschlossenen Facebook-Gruppe „Archivfragen“, wie Karsten Kühnel kritisch anmerkt. Warum gibt es so wenige Kommentare? „Haben deutsche ArchivarInnen Angst davor, man könne wissen, dass sie eine eigene Meinung haben?“, hieß es scherzhaft in einer weiteren Twittermeldung.

Leider war es der Organisationsform der Tagung geschuldet, dass diesen Fragen nicht weiter nachgegangen werden konnte, beispielsweise in Form von Workshops oder Podiumsdiskussionen.

Der 4. April stand ganz im Zeichen erfolgreicher Social-Media-Strategien in europäischen Archiven mit dem besonderen Schwerpunkt Crowdsourcing.

Neil Bates, Marketingspezialist bei „Europeana“, erklärte, wie wichtig die Bereitstellung von Bildern auf Social-Media-Plattformen ist: „Pinterest and their cultural window shoppers help increase the findability of your collections in google.“ Er betonte zudem, dass bei jeglichen Web 2.0-Aktivitäten nicht der Traffic, sondern die Reichweite entscheidend ist: „The real value is not just how many times collections have been viewed, but how and where they have been re-used“.

Es folgten Beiträge zu erfolgreichem Crowdsourcing in Dänemark (Nanna Floor Clausen, The Danish Demographic Database) und der Schweiz (Nicole Graf, „Swissair“-Projekt der ETH Zürich). Beim Crowdsourcing handelt es sich im archivischen Kontext um das „Auslagern“ von Kernaufgaben (in der Regel Transkription und Erschließung) auf motivierte Freiwillige außerhalb des Archivs. Weder das dänische Datenarchiv noch das ETH-„Swissair“-Projekt hätten ohne die Hilfe engagierter Ehrenamtlicher quantitativ derartig umfangreiche Verzeichnungsarbeiten abschließen können. Nicole Graf merkte außerdem an, dass ohne die Expertise der „Swissair“-Pensionäre eine aussagekräftige Erschließung des dortigen Fotobestandes ausgeschlossen gewesen wäre.

Bisher werden derartige Kooperationen zwischen Archiven und Freiwilligen in der Fachwelt weitestgehend belächelt, wie Dr. Thekla Kluttig kritisch bemerkte. Diese Form der Zusammenarbeit bietet jedoch eine sehr Ressourcen schonende Chance für Archive, wie ein Beispiel aus Deutschland zeigte.

So arbeitet das Landesarchiv Baden-Württemberg im Rahmen des Pilotprojektes „Kriegsgräberstätten“ mit dem Verein für Computergenealogie zusammen, der hierfür die technische Infrastruktur zur Verfügung stellt und betreut. Auch aus Sicht der Lehre birgt insbesondere das Crowdsourcing im Netz ein beachtliches Potential. Mittlerweile stellen immer mehr Archive ihre unerschlossenen Quellen für die Bearbeitung ins Internet. Angehende Archivarinnen und Archivare haben somit die Möglichkeit, Quellen zu erschließen, zu transkribieren oder sich kritisch mit Editionsrichtlinien auseinander zu setzen. Ein kritischer Diskurs im Zusammenhang mit Crowdsourcing ist ohnehin unumgänglich. Hierbei sollten unter anderem folgende Fragen berücksichtigt werden:

Wie erfolgt die Qualitätssicherung der (Erschließungs-)ergebnisse? Wer darf Quellen überhaupt bearbeiten? – Eine offene oder eine geschlossene „Crowd“? Welche Nachnutzungsrechte haben freiwillige VerzeichnerInnen?

Ulrich Nieß, der derzeit mit einer Arbeitsgruppe der Bundeskonferenz der Kommunalarchive (BKK) eine Web 2.0-Empfehlung für Kommunalarchive erarbeitet, machte zudem darauf aufmerksam, dass Crowdsourcing kein Social-Media-Phänomen ist, sondern bereits weit vor dem digitalen Zeitalter begonnen hat. Nanna Floor Clausen beschrieb in diesem Zusammenhang sehr anschaulich, wie das dänische Datenarchiv noch vor gar nicht allzu langer Zeit Transkriptionen ihrer ehrenamtlichen „Erschließungskönige“ auf Diskette erhielt. Archive sollten ihre potentielle „Crowd“, die in den meisten Fällen älter als fünfzig ist, daher stets auf analogem Wege ansprechen – also vor Ort im Archiv – ehe sie den zweiten Schritt ins Web 2.0 gehen.

Karsten Kühnel beschrieb am Ende in seinem sehr komplexen und kontrovers diskutierten Beitrag „Partizipation durch Standardisierung? Erschließung vor dem Hintergrund fortgeschrittener Nutzeremanzipation“ die Idee einer funktionalen Provenienz, also der künftigen Erschließung nach Provenienz und Funktion unter starker Einbeziehung der NutzerInnen.

Abschließend blieb nach zwei Tagen und 25 Vorträgen zwar wenig Raum für Diskussion, dennoch entwickelte sich zuletzt eine Kontroverse um die Grundsatzfrage: Wer war zuerst da? Das Archiv oder die BenutzerInnen? Sollten Social-Media-Strategien ausgehend von den Zielen eines Archivs formuliert und entwickelt werden? Oder sollten Archive ihre Arbeit grundsätzlich aus den Augen der NutzerInnen betrachten und daher neue Werkzeuge wie das Web 2.0 sofort testen, um zu schauen ob und wie sie funktionieren?

Ganz in diesem Sinne soll auf der nächsten Tagung (Archive 2.2?), die übrigens schon 2015 stattfinden wird, Evaluation ein zentrales Thema sein – oder um es mit den Worten von Neil Bates zu sagen: „What are the indicators for your success in social media?“

 Julia Sammler