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Bücherbusfahrer gegen Bibliothekar oder Der ganz normale #gamingwahnsinn

Romy Topf und Bianca Hochstein – Eigenes Foto

Ein Beitrag von Romy Topf und Bianca Hochstein

Wir lernten uns während unserer gemeinsamen Ausbildung zur Fachangestellten für Medien- und Informationsdienste in der damaligen „Thüringischen Bibliotheksschule“ in Sondershausen kennen. Bereits damals war uns beiden klar, dass der Ausbildung eine weitere Qualifikation folgen sollte, um auch weiterhin aktiv an der Gestaltung zukünftiger moderner Bibliotheken mitzuwirken. 2012 hatten wir die Chance, gemeinsam am 6. gradualen, berufsbegleitenden Fernweiterbildungskurs Bibliotheksmanagement der FH Potsdam teilnehmen zu können. Im Oktober 2016 haben wir erfolgreich die Fernweiterbildung abgeschlossen.

In unserer Bachelorarbeit mit dem Thema „E-Sport-Events: Chancen für das Eventmarketing von öffentlichen Bibliotheken“ lag unser Augenmerk auf der Verwendung von Spielkonsolen in öffentlichen Bibliotheken und den vielfältigen Chancen des wettkampfbasierten Spielens von digitalen Spielen im Veranstaltungsangebot ebendieser. Keine Beachtung fand der professionelle E-Sport, der hauptsächlich auf PCs betrieben wird. In Zeiten knapper Budgets ist es für Bibliotheken schwierig, sich leistungsfähige Gaming-PCs anzuschaffen und diese auf dem zum Spielen benötigten aktuellen Stand zu halten. Neue Konsolen kommen alle 3-4 Jahre auf den Markt und stellen damit, unserer Meinung nach, die günstigere Alternative für Bibliotheken dar. Die Arbeit beleuchtet ausschließlich den Grundgedanken „Competitive Gaming“ und die damit verbundenen menschlichen Interaktionen für unterschiedliche Zielgruppen. Der Ort Bibliothek wird zum Erlebnisraum und erhält dadurch eine nachhaltige Aufwertung der Aufenthaltsqualität. Darüber hinaus können E-Sport-Events einen Beitrag zum bibliothekarischen Bildungsauftrag und zur Gewährleistung von Chancengleichheit leisten. Dazu kommen zahlreiche Möglichkeiten für regionale und überregionale Kooperationen.

FIFA-Turnier im Lesesaal – Eigenes Foto

Neben der Realisierung von fünf Experteninterviews mit Bibliotheken, die bereits im Bereich Gaming aktiv sind, hatten wir die Gelegenheit ein Pilot-Gaming-Projekt in der Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel durchzuführen. Es ermöglichte uns, die Teilnehmer und deren Interaktion während des Events zu beobachten und auszuwerten, sowie eine direkte Befragung der Beteiligten. In unserem Bundesland Sachsen-Anhalt ist das Thema „Gaming in öffentlichen Bibliotheken“ noch relativ dünn besetzt. Wir haben verschiedene Kanäle genutzt, um unsere BA zu promoten und wurden als Folge dessen auch bereits als Referenten eingeladen. Unseren Vortrag auf dem 14. Bibliothekstag Sachsen-Anhalt haben wir genutzt, um unter den ca. 60 Kollegen aus Sachsen-Anhalt mit Hilfe von Gefühlsmonstern eine kleine Abfrage zu starten. Die Gefühlsmonster waren bewusst ausgewählt, denn Gaming hat sowohl bei aktiver Teilnahme als auch bei persönlicher Wertung, immer etwas mit Emotionen zu tun. Unter den Kollegen war lediglich eine Meldung bei dem Gefühl der Ablehnung. Das restliche Publikum stand dem Thema offen gegenüber. Es wurde jedoch deutlich, dass fehlendes Know-How und Ressourcen personeller und finanzieller Art, eine Erarbeitung und Auseinandersetzung mit dem Thema verhindern.

Nichtsdestotrotz ist das Thema Gaming in Bibliotheken angekommen – auch wenn es sich bisher oft nur um eine theoretische Auseinandersetzung handelt. Wenn Stakeholder nicht das sich wandelnde Geschäftsmodell von Bibliotheken anerkennen und die Bibliotheken, die damit verbundenen Potenziale für die Kommune nicht transparent kommunizieren, ist eine Weiterentwicklung bzw. Umstrukturierung, nur unter Qualitätseinbußen möglich. Wenn ein Bibliotheksleiter sich am Anfang des Jahres rechtfertigen muss, warum seine Ausleihzahlen zurückgehen und das Argument der steigenden Besucherzahlen bei den Trägern nicht zählt, ist es nicht verwunderlich, das die vorhandene Arbeitskraft gebündelt dafür eingesetzt wird, das vermeintliche bibliothekarische Kerngeschäft – das Verleihen eines Medienbestandes – abzusichern.

Wenn sich die internen und externen Stakeholder noch die Frage stellen, warum sich Bibliotheken mit dem Thema Gaming beschäftigen sollten, gibt unsere Bachelorarbeit die Antwort darauf. Mit dem Fortschreiten der Digitalisierung wird es immer schwieriger, ein attraktives Medienangebot vorzuhalten. Man müsste sogar kritisch hinterfragen, ob es denn jemals das Kerngeschäft von Bibliotheken war, Medien zu verleihen? Ist es nicht eigentlich immer schon das Geschäftsmodell von Bibliotheken, Raum für menschliche Interaktion zu bieten? Den Ort Bibliothek als Begegnungs- und Kommunikationsraum zu nutzen? Konzipieren Bibliotheken nicht schon längst mit den vorhandenen Medieninhalten mittels Lesung, Konzert oder Vorlesewettbewerb einen Mehrwert abseits vom Verleihmodell?

Das Fortschreiten der Digitalisierung und neue technische Entwicklungen machen es aus unserer Sicht sogar noch einfacher, diesem eigentlichen Kerngeschäft nachzukommen. Denn anders als die großen kommerziellen Unternehmen wie Amazon, Netflix und Co. haben Bibliotheken einen Raum in der analogen Welt, den es zu nutzen gilt. In dem konkreten Fall von Gaming-Events haben wir bewiesen, dass die Eigenart eines solchen Veranstaltungsformats über mehrere Stunden zahlreiche Aktionen unter den Teilnehmern fördert, welche nur sehr schwer mit anderen klassischen Eventformaten erzielt werden können. Kommt man mit Kollegen zum Thema Gaming ins Gespräch wird schnell deutlich, dass oft ausschließlich die Zielgruppe Jugendliche in Betracht gezogen wird. Ein Gegenargument, das wir dann oft anbringen ist, dass der durchschnittliche Gamer derzeit 32 Jahre alt ist und dass wir beide auch sehr gern „zocken“. Die Zielgruppen reichen von Kinder- und Jugendlichen über Erwachsene, Senioren und Flüchtlinge. Das verdeutlicht, warum es kein universelles Gaming-Rezept für alle Bibliotheken geben kann und sollte.

analoges Gaming: Die Star Wars Edition von „Das verrückte Labyrinth“ – Eigenes Foto

Zu bemerken ist hierbei, dass nicht nur die Nutzung von digitalen Spielen gemeint ist, sondern durchaus auch Konzepte mit klassischen Brettspielen oder anderen analogen Spielen funktionieren können. Im Pilotprojekt in Salzwedel hatten die Teilnehmer nicht nur die Möglichkeit, sich in mehreren Qualifikationsspielen zu beweisen, sondern auch die Spielpausen zu nutzen, um traditionelle Brettspiele wie „Das verrückte Labyrinth“ zu spielen. Die Kombination von digitalen und analogen Angeboten hat sehr gut funktioniert.

Wie in vielen anderen Bibliotheken war es auch in Salzwedel so, dass das Team zwar nicht ablehnend dem Thema Gaming gegenüberstand, aber eben auch bei Weitem nicht so enthusiastisch war, wie wir es uns gewünscht hätten. Was kann man tun, um das Gefühl von Gaming zu vermitteln? Ganz einfach: miteinander Spielen. Es war ein großartiges Bild zu sehen, wie der Bücherbusfahrer und Bibliothekar, der seit über 20 Jahren hinter dem großen Buslenkrad sitzt, zum ersten Mal in seinem Leben ein kleines Mario-Kart-Plastik-Lenkrad in den Händen hält. Vor Freude, Staunen und Lachen war es ihm kaum möglich, sich auf das Spiel, geschweige denn auf unsere Spieltipps zu konzentrieren. Zum ersten Mal hat er erlebt, was Gaming bedeutet und wollte plötzlich unbedingt beim Pilotprojekt anwesend sein. Er konnte es kaum fassen wie viele Fußball-Profi-Gespräche während des FIFA-Battles geführt wurden.

Ein wichtiger Faktor für den Erfolg eines Gaming-Events ist nach unseren Erfahrungen auch das „aufweichen“ von Hierarchien. Die Leiterin in Salzwedel hat uns ihr uneingeschränktes Vertrauen geschenkt und es nicht bereut. Es darf und sollte keine Rolle spielen, ob der technik- bzw. gamingbegeisterte FaMI, Diplom-Bibliothekar oder Bachelor die Verantwortung für ein Gaming-Event trägt. Bestimmte Hierarchien sind natürlich richtig und wichtig, aber starre autoritäre Strukturen verhindern unseres Erachtens Engagement und innovative Projekte in diesem Bereich.

Wir beschäftigen uns nun seit über einem Jahr mit dem Thema „Gaming und Gamification in öffentlichen Bibliotheken“. Unsere persönlichen Gaming-Leuchtturmprojekte sind derzeit Folgende:

  • Die Mediothek Krefeld hat zusammen mit der deutschen E-Sport Firma TaKeTv im Februar diesen Jahres, das „Crefelder-Fifa-Battle“ veranstaltet. Im Ligabetrieb kämpften verschiedene Teams aus Krefeld im Alter ab 14 Jahren um den Pokalsieg.
  • Die Stadtbibliothek Halle hat im vergangen Jahr ein Minecraft-Projekt mit Jugendlichen gestartet. Ziel des erfolgreich abgeschlossenen Projekts war es, die Stadtbibliothek Halle nachzubauen.
  • Die Stadtbibliothek Wolfsburg hat in der Vergangenheit ein generationsübergreifendes Gaming-Konzept durchgeführt. Kinder erklärten Senioren die Spielmechanik von Wii-Bowling und spielten mit- und gegeneinander.

Teams aus den öffentlichen, kirchlichen Büchereien in Borken, Geldern, Lüdinghausen, Ochtrup und Raesfeld trainierten monatelang analoge Spiele wie bspw. Canasta und Kniffel und Konsolenspiele wie bspw. Dirt 3, Fifa und Minecraft, um am 25.09.2016 das Finale des sogenannten „Bücherei Battles“ in der Remigius Bücherei in Borken auszutragen – Hashtag #gamingwahnsinn.

Der Medienpädagoge der Stadtbibliothek Minden hat zusammen mit Jugendlichen des Jugendhauses Juxbude während einer Projektwoche interaktive Rallyes durch die Stadt Minden entwickelt. Das daraus entstandene Local-Based-Game „MinGo“, realisiert mit der Actionbound App, kann mithilfe von Smartphone oder Tablet gespielt werden und fordert die Teilnehmer heraus, kleine Aufgaben wie Bilderrätsel, Schätzfragen oder Fotoaufgaben zu lösen, und liefert ganz nebenbei interessante Informationen zur Stadtgeschichte.

Diese sehr verschiedenen Projekte zeigen nur eine kleine Auswahl von den zahlreichen Potenzialen von Gaming-Aktivitäten in öffentlichen Bibliotheken. Bei allen Projekten können unter den Teilnehmern neben einer Demokratieerfahrung auch Lern- und Kompetenzpotenziale in den Bereichen Medienkompetenz, kognitive, soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenz und der Sensomotorik verbucht werden. Je nach Konzept können innerstädtische und überregionale Kooperationen entstehen oder auch die Möglichkeit wahrgenommen werden, die Bibliothek außerhalb ihrer Räumlichkeiten zu präsentieren. Gaming-Aktivitäten können Barrieren ökonomischer, institutioneller, räumlicher und kultureller Art überwinden und fördern dadurch auf vielfältige Weise die soziale und kulturelle Interaktion.

Der aufmerksame Leser wird bemerkt haben, dass bis hierher nur über Gaming und nicht über Gamification berichtet wurde. Das Thema „Gamification in öffentlichen Bibliotheken“ steckt nach unserer Sicht tatsächlich noch in den Kinderschuhen. Beim Begriff Gamification denken die meisten Menschen zuerst an Belohnungen in Form von Punkten und Abzeichen. Dann wäre das Konzept der Deutschen Bahn, bei jeder Fahrt mit einer gültigen BahnCard, Prämien- und Statuspunkte zu sammeln und ab 2.000 Punkten den Status „Bahn Comfort – Kunde“ zu erlangen, ja ein sehr erfolgreiches Gamification Konzept?! An diesem ironisch gemeinten Beispiel wird deutlich, dass das Konzept von Gamification viel weitreichender ist.

Spielmechaniken werden in einen „Nicht-Spielkontext“ gesetzt. Man könnte auch sagen: Alltagstätigkeiten werden mit spielerischen Elementen so angereichert, dass sie Spaß bringen und Engagement fördern und sich der Effekt einstellt: „Machen um des Machens Willen“. Gamification ist eine Möglichkeit, um dieses Ziel zu erreichen, aber eben auch kein Allheilmittel.

Aufruf zum Gaming-Event – Eigenes Foto

Für ein gelungenes Gamification-Konzept muss man sich zunächst die Frage beantworten, was genau die Basis für menschliche Motivation ist. Was muss gegeben sein, damit der Mensch von sich aus eine bestimmte Leistung bzw. eine bestimmte Tätigkeit vollbringen möchte? Neben der Motivation spielen dabei die Faktoren eigener Wille und vorhandene Fähigkeiten eine essentielle Rolle. Gamification nutzt spielbasierte Mechanik, Ästhetik und Design, um Menschen zu aktivieren und an einem Prozess teilhaben zu lassen. Gamification-Konzepte stellen eine Umgebung her, um den Nutzer für eine Aktion zu motivieren, das Lernen zu fördern und Probleme zu lösen. Belohnungen in Form von Punkten und Abzeichen sind lediglich die Mechaniken, um den Fortschritt im Spiel zu visualisieren und so ein Feedback zugeben. Die eigentlichen Prämien sollten jedoch immer überraschend kommen und eben nicht in Form von Punkten oder Abzeichen.

Wir planen derzeit den „Lesesommer XXL 2017“ in der Stadt- und Kreisbibliothek Salzwedel durch Gamification-Elemente anzureichern. Gerne schreiben wir – nach der erfolgreichen Umsetzung – einen weiteren Blogbeitrag zum Thema. 😉

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